چای، سماور و قوری روی میز هستن. تو میدونی هر سه مال تیم خودتن، ولی همتیمیهات خبر ندارن. باید کاری کنی پیداشون کنن؛ اون هم فقط با یه کلمه و یه عدد. میگی: «مهمانی، ۳». حالا نوبت اوناست که بین کلمههای روی میز بگردن و بفهمن منظورت چی بوده.
کدنیمز از همینجا شروع میشه. دو تیم روبهروی هم بازی میکنن و هر تیم دنبال کارتهای خودشه. سختی بازی اینه که یه سرنخ ممکنه تو رو یاد یه چیز بندازه و همتیمیت رو یاد یه چیز دیگه. اگه اشتباه حدس بزنین، ممکنه نوبتتون تموم بشه، به حریف کمک کنین یا حتی همون لحظه ببازین.
برای اینکه بازی دستت بیاد، یه دست رو با هم از اول تا آخر جلو میبریم. کلمهها و اتفاقهای این دست رو برای آموزش چیدیم؛ کارتها ترجمه رسمی بازی نیستن. اول میز رو میچینیم، بعد میبینیم هر سرنخ چه انتخابهایی جلوی تیم میذاره و آخرش چطور یه تیم برنده میشه.
اول تیمها رو مشخص کنین و میز رو بچینین
اینجا حالت معمول کلمهای کدنیمز رو بازی میکنیم: دو تیم با حداقل چهار نفر، یعنی دستکم دو نفر توی هر تیم. از هر تیم یه نفر مسئول سرنخ دادنه؛ بقیه باید با کمک سرنخها کارتهای تیمشون رو پیدا کنن. از اینجا به بعد به اون یه نفر میگیم سرنخدهنده.
۲۵ کارت رو تصادفی توی پنج ردیف پنجتایی بچینین. روی هر کارت یه کلمه نوشته شده و همه میتونن بخوننش. بعد یه کارت کلید بردارین. کلید، نقشه رنگ کارتهاست: نشون میده کدوم کارت مال تیم قرمزه، کدوم مال آبی و کدوم خنثی. جای کارت قاتل هم توی همین نقشه مشخصه.
دو سرنخدهنده کنار هم میشینن تا کلید رو از یه جهت ببینن. کلید باید از دید بقیه پنهان باشه و جهتش تا آخر دست عوض نشه. علامت کنار کلید مشخص میکنه کدوم تیم شروع میکنه. تیم شروعکننده ۹ کارت داره و تیم مقابل ۸ کارت؛ هفت کارت هم خنثی هستن و یه کارت قاتل بینشونه. هر تیمی کارت قاتل رو انتخاب کنه، همون لحظه میبازه.
اگه جعبه بازی رو نداری، میتونی همین نمونه رو برای تمرین روی کاغذ بچینی. کلمههای تصویر بعد رو روی ۲۵ تکه کاغذ بنویس و برای پوشوندن کارتها چند نشان قرمز، آبی، خنثی و یه نشان قاتل کنار بذار. این تمرین جای کارتهای کامل بازی رو نمیگیره؛ برای دست بعد باید هم کلمهها و هم کلید رو عوض کنی.
این میز ماست؛ قرمز شروع میکنه
همه بازیکنها این ۲۵ کلمه رو میبینن. فعلاً هیچکدوم رنگ ندارن؛ قرار نیست از ظاهر کارت بفهمن مال کدوم تیمه.
حالا دو سرنخدهنده به کلید نگاه میکنن. برای آموزش، کلید این دست رو پایین گذاشتیم؛ موقع بازی فقط همون دو نفر باید ببیننش.
- کارتهای قرمز: چای، سماور، قوری، ماه، ستاره، خورشید، کتاب، دفتر و کتابخانه.
- کارتهای آبی: قطار، ایستگاه، دریا، کشتی، مداد، کفش، توپ و ساعت.
- کارتهای خنثی: انار، کوه، سیب، گلدان، پل، چتر و پنجره.
- کارت قاتل: موشک.
تیم قرمز باید هر ۹ کارت خودش رو پیدا کنه؛ قبل از اینکه آبی هشت کارت خودش رو پیدا کنه. کارتهای خنثی به هیچ تیمی تعلق ندارن و پیدا کردنشون کمکی به برد نمیکنه.
«مهمانی، ۳»؛ اولین سرنخ رو چطور بخونیم؟
سرنخدهنده قرمز میخواد تیمش چای، سماور و قوری رو پیدا کنه. میگه «مهمانی، ۳». یعنی سهتا از کلمههای روی میز رو به مهمانی ربط داده. اسم اون کلمهها رو نمیگه و با دست یا نگاه هم جاشون رو نشون نمیده.
حالا بقیه قرمزها با هم مشورت میکنن: «چای که حتماً هست. سماور هم میخوره به مهمانی.» تا وقتی فقط دارن حرف میزنن، انتخابی انجام نشده؛ وقتی روی یه کارت دست بذارن، اون کارت انتخاب شده.
اول چای رو انتخاب میکنن. سرنخدهنده کلید رو نگاه میکنه و یه نشان قرمز روش میذاره. حدسشون درست بوده، پس میتونن ادامه بدن. بعد سماور رو انتخاب میکنن؛ اون هم قرمزه.
اما برای سومی مطمئن نیستن. تصمیم میگیرن همینجا نوبتشون رو تموم کنن. گفته سهتا، ولی مجبور نیستن هر سه رو حدس بزنن. توی هر نوبت باید حداقل یه حدس بزنی؛ بعد از اون، تا وقتی درست انتخاب کردی، میتونی ادامه بدی یا کنار بکشی. قوری فعلاً روی میز میمونه.
سرنخدهنده هم باید ساکت بمونه. نمیتونه بگه «یه دونه دیگه مونده» یا وقتی تیمش درباره قوری حرف میزنه، با لبخند تاییدشون کنه. سرنخ رو داده؛ بقیهاش با تیمه.
حالا آبی یه اشتباه میکنه
سرنخدهنده آبی برای قطار و ایستگاه میگه «سفر، ۲». تیمش قطار رو پیدا میکنه و نشان آبی روش میذارن. برای حدس بعدی پل رو انتخاب میکنن؛ از نظرشون پل هم به سفر ربط داره.
ولی پل توی کلید خنثی بوده. یه نشان خنثی روش میذارن و نوبت آبی همونجا تموم میشه. حتی اگه حالا یاد ایستگاه افتاده باشن، دیگه اجازه ندارن انتخابش کنن؛ باید صبر کنن نوبتشون دوباره برسه.
| چی انتخاب کردی؟ | بعدش چی میشه؟ |
|---|---|
| کارت تیم خودت | نشان تیم روش میره؛ اگه هنوز حق حدس داشته باشی، میتونی ادامه بدی. |
| کارت خنثی | نشان خنثی روش میره و نوبتت تموم میشه. |
| کارت حریف | یه کارت برای حریف پیدا کردی؛ نشان تیم اونها روش میره و نوبت تو تموم میشه. |
| کارت قاتل | تیمت همون لحظه میبازه. |
اینجا بابت اشتباه ازت امتیاز کم نمیکنن؛ ممکنه فرصتت رو از دست بدی یا کار حریف رو جلو بندازی. اگه آخرین کارت حریف رو انتخاب کنی، خودت باعث بردش شدی.
با سرنخ سهتایی میشه چهار کارت پیدا کرد؟
دوباره نوبت قرمزه. این بار سرنخدهنده میگه «مطالعه، ۳» و منظورش کتاب، دفتر و کتابخانه است. تیم هر سه رو درست پیدا میکنه. حالا یکی میگه: «صبر کن، از مهمانی یه دونه مونده بود. قوری رو نزدیم!»
اینجا میتونن قوری رو هم انتخاب کنن. قانون بازی اجازه میده یکی بیشتر از عدد سرنخ حدس بزنی؛ برای «مطالعه، ۳» یعنی حداکثر چهار انتخاب. البته فقط وقتی میتونی به انتخاب بعدی برسی که قبلی درست بوده باشه.
قرمزها قوری رو بهعنوان انتخاب چهارم میزنن و درست درمیاد. حالا شش کارت قرمز پیدا شده: چای و سماور از نوبت قبل، کتاب و دفتر و کتابخانه از سرنخ تازه، و قوری با یادآوری سرنخ قبلی.
این حدس اضافه میتونه به یه سرنخ قدیمی ربط داشته باشه؛ لازم نیست حتماً به سرنخ همین نوبت بخوره. ولی سرنخدهنده اجازه نداره برای کمک به حدس چهارم چیزی اضافه کنه. حدس پنجمی هم در کار نیست؛ سقف این نوبت چهار انتخاب بوده.
آخر این دست کی میبره؟
تا اینجا قرمز شش کارت پیدا کرده و آبی یه کارت. پل هم با نشان خنثی پوشونده شده. بقیه دست اینطوری پیش میره:
| نوبت کیه؟ | چی میگه؟ | تیم چه کار میکنه؟ |
|---|---|---|
| آبی | اقیانوس، ۲ | دریا و کشتی رو پیدا میکنن و نوبت رو تموم میکنن. آبی حالا سه کارت داره. |
| قرمز | آسمان، ۳ | ماه و ستاره رو پیدا میکنن. برای سومی بین خورشید و موشک شک دارن و ادامه نمیدن. قرمز به هشت کارت میرسه. |
| آبی | نوشتن، ۱ | مداد رو انتخاب میکنن و کنار میکشن. چهار کارت آبی پیدا شده. |
| قرمز | روز، ۱ | خورشید رو پیدا میکنن؛ هر ۹ کارت قرمز پیدا شده و قرمز همون لحظه میبره. |
اون تردید بین خورشید و موشک رو یادت نگه دار. سرنخدهنده میدونست منظورش از آسمان، ماه و ستاره و خورشیده؛ ولی بقیه که کلید رو ندیدن. برای اونا موشک هم میتونست جواب باشه. اگه انتخابش میکردن، با وجود هشت حدس درست قبلی، باز هم میباختن.
بازی به همین تصمیمها بستگی داره: یه وقت ادامه دادن یه کارت دیگه به تیمت میرسونه، یه وقت کنار کشیدن نجاتش میده. برای برد هم لازم نیست همه میز رو خالی کنین؛ به محض اینکه همه کارتهای یه تیم پیدا بشه، بازی تمومه.
حالا خودت سرنخ بده؛ چه کلمههایی مجازن؟
وقتی جای سرنخدهنده میشینی، دنبال یه کلمه میگردی که چند کارت تیمت رو به هم ربط بده. مثلاً توی همین میز، اقیانوس میتونه تیم رو به دریا و کشتی برسونه. اما باید بقیه کارتها رو هم ببینی؛ آسمان ممکنه ذهنشون رو سمت موشک ببره.
سرنخ معمول بازی یه کلمه و یه عدده. اون کلمه باید به معنی کارتها ربط داشته باشه، نه به جاشون روی میز، تعداد حروف یا حرف اولشون. نمیتونی برای دو کارت کنار هم بگی «بالا، ۲» و منظورت فقط جای کارتها باشه.
خود کلمهای که هنوز روی میز پوشونده نشده هم نمیتونه سرنخ باشه. مثلاً تا وقتی کارت چای بازه، برای رسوندن تیمت به چای و قوری نمیتونی بگی «چای، ۲». ساختن «چایخانه» از همون کلمه هم مجازش نمیکنه. این محدودیت برای شکلهای دیگه همون کلمه و بخشهای کلمههای مرکب هم هست.
درباره اسمهای چندبخشی یا ترکیبهایی که معلوم نیست یه کلمه حساب میشن یا نه، قبل از بازی توافق کنین. اگه وسط بازی شک کردی سرنخت مجازه، میتونی قبل از گفتنش آهسته از سرنخدهنده حریف بپرسی؛ بقیه نباید بشنون.
طبق قانون پایه، اگه سرنخ نامعتبر بدی، نوبت تیمت بدون حدس تموم میشه و سرنخدهنده حریف میتونه یکی از کارتهای تیم خودش رو بپوشونه. دفترچه درباره قبول کردن سرنخ توسط حریف هم توضیح داده؛ اختلاف رو همون موقع روشن کنین تا بازی با دو برداشت متفاوت جلو نره.
پس صفر و بینهایت که بعضیها میگن چیه؟
اینها سرنخهای پیشرفتهان؛ برای دست اول لازم نیست درگیرشون بشی. با سرنخ صفر، مثلاً «حیوان، ۰»، میگی هیچکدوم از کارتهای تیمت به اون سرنخ ربط ندارن. توی سرنخ بینهایت هم بهجای عدد میگی «بینهایت».
در هر دو حالت، سقف معمول «عدد سرنخ بهعلاوه یه حدس» برداشته میشه. تیم همچنان باید حداقل یه حدس بزنه و اگه کارت اشتباه انتخاب کنه، نوبتش تموم میشه. کارت قاتل هم همچنان باعث باخت فوریه. بهتره اول چند دست با عددهای معمول بازی کنین، بعد این دو حالت رو امتحان کنین.
این بار جای سرنخدهنده بشین
این دست با برد قرمز تموم شد، ولی حالا جوابهای کلید رو بلدی؛ تکرارش با همین کارتها دیگه بازی تازهای نیست. برای دست بعد کلمهها و کلید رو عوض کنین و جای سرنخدهنده رو به یکی دیگه بدین.
اگه تا اینجا داشتی حدس میزدی، این بار خودت سرنخ بده. وقتی مجبور بشی برای چند کارت فقط یه کلمه پیدا کنی، میفهمی چرا یه سرنخ که توی ذهنت کاملاً روشنه، برای بقیه چندتا معنی پیدا میکنه.
اگه هم دلتون میخواد همه توی یه تیم باشین، جاست وان رو امتحان کنین؛ اونجا همه با هم کمک میکنین تا یه نفر کلمه درست رو حدس بزنه.
قواعد این آموزش از کجاست؟
مبنای آموزش، حالت کلمهای دو تیمی در دفترچه رسمی کدنیمز، نسخه ۲۰۲۵ ناشر است: چیدن بازی در صفحههای ۲ و ۳، نوبتها و برد در صفحههای ۴ و ۵، سرنخهای مجاز در صفحه ۶ و قواعد پیشرفته در صفحه ۷. دست نمونه و کلمههای این مقاله رو تحریریه ایونتباز برای تمرین آماده کرده. نسخههای تصویری، دونفره و دیجیتال ممکنه قانونهای متفاوتی داشته باشن.